elektrik port üyelik servisleri elektrik port üyelik servisleri

Algoritma vs. İnsan |
Geleceğin Oyunları Algoritmalar Tarafından Geliştirilecek

2016 yılına kadar piyasaya sunulan oyunlar insanlar tarafından geliştirilmekteydi. Bu tarihle birlikte programatik jenerasyonu kullanan algoritmaların, insanlara rakip olarak oyun geliştiriciliği tahtına oturması bekleniyor. Bu süreci nedenleriyle birlikte yazımızda daha yakından inceleyelim.



A- A+
15.02.2016 tarihli yazı 1966 kez okunmuştur.

Programatik Jenerasyon

 
AAA başlıklı Call of Duty veya Uncharted gibi satış rekorları kıran, etkileyici oyunları üretmek oldukça pahalıdır ve yoğun iş gücü gerektirmektedir. Bu nitelikte bir oyun olan ve 2014 yılında satışa sunulan Bungie’s Destiny oyununun geliştirilmesi 500 milyon dolara mal olmuştur.
 

 
AAA Oyunlardan Call Of Duty

İlginizi Çekebilir: Geçmişten Günümüze Oyun Konsolları

 
2016 yılında ise, yeni bir oyun türü sahneyi kapladı. Oyun geliştiricileri tarafından değil de algoritmalar tarafından geliştirilen oyunlar. Indie geliştiriciler için giriş maliyetleri azalırken, programatik jenerasyonu kullanarak oyunlar daha büyük ve daha çeşitli hale gelecektir.
 
Programatik jenerasyon, oyun dünyasına yeni giren bir kavram olmamakla birlikte, 80’lerde Elite adlı oyun bloklardan oluşmuş ortamını (asteroidler ve gezegenler) algoritmaları kullanarak yaratmıştı. Modern oyunlarda ise ork yüzleri, bitkiler ve silahlar gibi bazı kitlesel detaylar algoritmalar kullanılarak oluşturulmaktadır.
 

Elite Oyunundan: Oyuncu Bir Coriolis Uzay İstasyonuna Yaklaşmakta

İlginizi Çekebilir: Arduino Hafıza Oyunu | Simon Says

 
Bunların yanı sıra bloklarla örülü bir dünyaya sahip Minecraft oyunu, ilham verici ve satış rekorları kıran bu yapsının sağlamak için programatik jenerasyonu kullanmıştır. Geliştiriciler için olan bu yeni dalga daha büyük ve daha yaratıcı yollarla benimsenmektedir. Bu oyunlara diğer bir örnek de Guildford tabanlı geliştiricilerden olan Hello Games tarafından yaratılan Playstation 4 oyunlarından No Man’s Sky. Bu oyunda algoritma sadece bir dünyayı yaratmak için değil, tüm evreni yaratmak için kullanılmıştır. No Man’s Sky şaşırtıcı 18, 446, 744, 073, 709, 551, 616 gezegenlerini üretme potansiyeli iddasında bulunuyor.
 

No Man’s Sky Kullanıcıya Algoritma Sayesinde Sınırsız Keşif İmkanı Sunuyor

 

Oyun Sektöründen Görüşler

 
Hello Games’in kurucusu olan Sean Murray: “Bugün, eğer bir oyun fikrine sahipseniz ve bu oyun bir şehirde geçmekteyse bu şehri elleriyle inşa etmeleri için yüzlerce sanatçıya ihtiyaç duyacaksınız. İşte bu yüzden devam oyunları çok yaygın ve gerçek inovasyonlar nadir.” diyor ve ekliyor: “ Prosedürel jenerasyon -Guildford’da küçük bir takım- olağanüstü miktarda çeşitlilikle dolu akılalmaz büyüklükteki bir evreni inşaa etmeye izin veriyor.”.
 
Uzay oyunları türünde ise prosedürel jenerasyon benimsenmiştir. Elite: Dangerous ve Star Citizen oyunları evrenlerini insan veya çeşitli yaratıklarla doldurmak için bu tekniği uygulamaktadır. Ancak prosedürel jenerasyonun kullanıldığı tek alan bu değildir. Indie geliştiriciler, bunu büyük ve kuşayıcı dünyaların yaratılmasında bir araç olarak kullanmaktadır. Böylece AAA oyunların getireceği maliyetin büyük kısmı karşılanmış olmaktadır.
 
Algoritmalardan sadece olayın geliştiği çevrenin tasarımında yararlanılmamaktadır. Rimworld oyununda “AI storyteller” kullanıcı için olay ve küçük öyküler anlatırken, Moon Hunters oyunu bu tekniği kullanarak kullanıcının oyun içerisinde kazandığı başarılarla ilgili mitler yaratmaktadır. Radiant Worlds firmasına ait SkySaga oyunu ise bunlardan farklı ve daha kapsamlı olarak içerisindeki maceraların hepsini algoritmalar sayesinde edinmiştir.



SkySaga Evreni ve Algoritmalarca Oluşturulan Maceraları 

 
Tasarım direktörü Ben Fisher Bu konuda şöyle diyor: Biz her zaman kullanıcıya oynacak yeni bir şey vermek istedik. ”SkySaga’nın bizim tanımımızla koşulların eşsiz kombinasyonunun kimsenin deneyimlemediği ve paylaşmaya karşı istekli olacağınız bir hikayeye dönüştüğü yer olan anekdot motoru olmasını istiyoruz.
 
Algoritmalar bir tasarımcı olarak tüm “geliştirme” (developing) kavramına kendi kafalarındakine dönüştürme potansiyeline sahip olmakla -ki bu bir dezavantaj- birlikte Murray bu konuda şöyle bir tecrübesini aktarıyor: “Sanat direktörümüz tarafından güzel bir sanat yaratılır ve ardından bu oyuna aktarılır. Bu yüzden, çiçeklerin neden ağaç diplerindeki çimenler içinde büyüdüğünü analiz etmek ve bunun olmasına sebebiyet verecek bir formül ileri sürmeliyim.”.

 
İlginizi Çekebilir: Unity3D Oyun Motoru Nedir?

 
Fischer ise konu hakkında farklı bir dezavantajı dile getiriyor: “Başka bir dezavantaj ise kullanıcının tecrübelerini direkt olarak adapte edememek: kullanıcının duysusal değişimlerinin ayarlanması ile gelen oyun tasarımında oldukça büyük bir yetenek işi. Bu genel kanının aksineymiş gibi gelebilir ancak kaç tane içerikleri filtrelemek ve gruplamak gerektiğini çözmek -kullanıcının random tecrübelerinden ötürü- oldukça çaba gerektirmekte.”. Ayrıca algoritma kullanımı ince ayar ve kapsamlı testler gerektirmektedir.
 
PROCJAM kurucusu ve prosedürel jenerasyon araştırmacısı Micheal Cook şöyle diyor: “Minecraft bir şelale ürettiğinde, bunun olduğunu bilmez. Büyük zorluk ne ürettiğini analiz etmekte ve anlamakta iyi olan bir yazılım geliştirmektedir.”
 

Minecraft Evreninden Bir Şelale
 
 
Gelişen grafiksellikle birlikte -azalan maliyetler-, prosedürel jenerasyon olası bir devrimi oluşturmaktadır. Yakında oyunlar; önceden yazılmış senaryolar ve film benzeri deneyimlerle sınırlı olmayacak, tüm evrenleri içerecektir. Geliştiriciler ise şeil veren taraf değil, kurgulayan ve yöneten taraf haline bürünecektir.

 
Kaynak:
 
►wired.co.uk


Yazar: Sena Koçak
Sena Koçak Sena Koçak Yazar Hakkında Tüm yazıları Mesaj gönder Yazdır



ANKET
Endüstri 4.0 için En Hazır Sektör Hangisidir

Sonuçlar